Der Markt für Online-Games wächst rasant – und PayPal spielt mit

Zum dritten Mal in Folge war die Game Developers Conference (GDC) Europe in Köln der place to be für Spieleentwickler und Der Markt für Online-Games wächst rasant – und PayPal spielt mitSpieledesigner. Auf der dreitägigen Fachmesse tauschten sich über 2.100 Vertreter der internationalen Spielebranche über Themen wie Business & Marketing, Game Design, Production, Programming und Visual Arts aus.

Das Internet hat in den letzten Jahren eine neue Form von Produkten hervorgebracht: Digitale Güter, die verstärkt im Gaming-Bereich Verwendung finden. Das Potenzial, das sich Entwicklern in der Monetarisierung durch den Verkauf digitaler Güter bietet, belegt eine von PayPal in Auftrag gegebene Studie des Marktforschungsinstituts Ipsos: 40% der befragten Erwachsenen geben an, regelmäßig Online-Spiele zu spielen. MMOG-Spieler (Massively Multiplayer Online Game) verbringen durchschnittlich pro Woche 22 Stunden mit Online-Spielen, wohingegen die Spieler von Social Games 16 Stunden wöchentlich zum Beispiel gegen ihre Facebook-Freunde spielen. Dahinter rangieren Casual Games mit 8 Stunden pro Woche. 54% der MMOG-Spieler geben monatlich etwa 7 bis 35 Euro (10 bis 50 US-Dollar) für virtuelle Währungen aus – und 78% von ihnen sind PayPal-Kunden. Für die Zahlungsabwicklung innerhalb ihrer Angebote entscheiden sich viele der führenden Spieleentwickler für PayPal. PayPal ist in Nordamerika und Europa – direkt nach der Bezahlung per Kreditkarte – die beliebteste Option zur Bezahlung von virtuellen Währungen innerhalb eines Spieles.

„Der Markt der digitalen Güter erfährt weiterhin ein rasantes Wachstum,“ erklärt Matthias Setzer, Leiter Geschäftskundenbereich bei PayPal. „Für dieses Jahr erwarten wir in Bezug auf das Transaktionsvolumen wieder einen neuen Höchstwert. Im Vergleich mit dem vergangenen Jahr gehen wir für das Jahr 2013 sogar von einer eine Verdoppelung des Transaktionsvolumens für digitale Güter aus.

Im vergangenen Jahr verzeichnete PayPal durch den Handel mit digitalen Gütern in den Segmenten Games, Musik, Video, Bücher und Software ein Umsatzvolumen von 3 Milliarden US-Dollar.


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Frank Weyermann
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