Finanzierung von Online Games: Mikrotransaktionen weiter im Trend

Die Welt der Videospiele hat sich grundlegend verändert. Das zeigt sich auch bei den Finanzierungsmöglichkeiten der Entwickler und Publisher. Mikrotransaktionen sind weit verbreitet und prägen auch den inhaltlichen Charakter von Spielen.

Vom Kaufpreis über Monats-Abos zu Mikrotransaktionen

In der guten, alten Zeit, als Super Mario und Sonic noch die Bildschirme dominierten, war alles ganz einfach. In dieser geschichtsträchtigen Epoche wurden Spiele einmalig zum Festpreis gekauft, weitere Ausgaben waren gar nicht möglich. Da die Spiele nach dem Release nicht weiterentwickelt wurden und es mangels Internet keine Online-Szene mitsamt Server-Landschaften und Patches gab, benötigten die Entwickler nach der Fertigstellung ohnehin kein weiteres Geld.

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Heute sieht das anders aus. Ein früher Fingerzeig in diese Richtung waren Online-Rollenspiele, für die ein monatliches Abo nötig war. Der bekannteste Vertreter dieser Gattung ist World of Warcraft. Das offiziell erfolgreichste MMORPG aller Zeiten hatte den Vorteil, aufgrund der Bekanntheit des Herstellers Blizzard und des großen Hypes um das Spiel schnell in den Spiele-Olymp vorzurücken. Auf diesem Status war es leicht, Spieler, die zuvor nie monatliche Kosten für ein Spiel bezahlt hatten, zum Abo zu bewegen. Aus dieser Bereitschaft wurde bald eine Selbstverständlichkeit. Und das ebnete den Weg für weitere Einkommensquellen in Computerspielen. Dass die Möglichkeiten im E-Commerce-Payment immer vielfältiger werden, dient dabei als technisches Fundament.

Schon bald führte World of Warcraft den sogenannten Ingame-Shop ein. Dort konnten Spieler digitale Zusatzprodukte kaufen, etwa Reittiere oder Haustiere, die nur auf diesem Weg erhältlich waren. Die wichtige Prämisse dabei: Die käuflichen Produkte durften nur kosmetischer Natur sein. Inhaltliche Vorteile sollten weiterhin nur durch spielerischen Fortschritt möglich sein.

Diese klare Linie existiert bei vielen anderen Online-Spielen nicht. Speziell bei Free-to-Play-Spielen kann fast jede Art von Fortschritt erkauft werden, seien es bessere Waffen, stärkere Rüstungen oder Erfahrungspunkte. Da diese Spiele keinen Kaufpreis haben, sind Mikrotransaktionen der einzige Weg für den Entwickler, überhaupt Geld zu verdienen.

Moderne Marktpsychologie als Ausgangspunkt

Einmal in Gang gesetzt, war diese Maschinerie kaum noch aufzuhalten. Große Hersteller wie Electronic Arts griffen dabei (vermeintlich) nach den Sternen und zogen sich den Unmut der Fans zu. Der Skandal Battlefront 2 gilt als ziemlich aktuelles Negativbeispiel für die extremen Negativauswüchse des Konzepts. Dennoch hat sich nichts daran geändert, dass Mikrotransaktionen, sei es für virtuelle Gegenstände oder für Story-Erweiterungen, immer größere Verbreitung finden.

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Möglich ist das wegen dem Verhalten der Zielgruppe. Die Bereitschaft, für digitale Produkte auszugeben, ist exponentiell gestiegen und das zeigt sich in allen Bereichen des Internet:

  • Das Kabelfernsehen wird von Streaming-Anbietern wie Netflix verdrängt. Dort fallen monatliche Kosten an – doch diese werden längst als selbstverständlich verbucht. Entertainment ist schließlich im Trend und gerade das Heimkino boomt wie nie zuvor.
  • Online-Medien bieten ihre Premium-Inhalte nur noch hinter einer Bezahlschranke an. Diese wird von immer mehr Kunden akzeptiert.
  • Online Casinos florieren mehr als je zuvor. Sie haben den traditionellen Spielbanken längst den Rang abgelaufen und Anreize wie Willkommensboni für Neueinsteiger dienen als Beleg dafür, wie gut es um die finanzielle Lage der Anbieter wirklich bestellt ist.
  • Auch Online-Datingportale sind nicht umsonst – zumindest die etablierten Namen. Trotzdem ist der Zulauf ungebrochen, die Kosten werden als Investition gesehen.
  • Auch Musik wird inzwischen zum monatlichen Abo-Preis gehört. Anbieter wie Spotify haben die Art, wie der Mensch Musik konsumiert, geradezu auf den Kopf gestellt und wie nebenbei revolutioniert. Der Kauf einzelner Lieder oder Alben ist nicht mehr nötig, da es zum selben Preis das gesamte Musiksortiment der Welt direkt auf dem Smartphone gibt.

Und das sind nur einige Beispiele. Die Online-Welt ist so fest im Alltagsleben verankert, dass sich Ausgaben für virtuelle Güter wie normale Einkäufe anfühlen. Im Online-Gaming zeigt sich dies ganz besonders und wenn man die Fülle neuer und kommender Spiele betrachtet, wird klar, welches Potenzial diese Branche noch ausschöpfen kann.

Davon profitieren übrigens nicht nur die Hersteller. Mit der Zeit ist auf YouTube eine ganz neue Kultur der Unterhaltung herangewachsen, und zwar Gamer, die ihre Spiele-Sessions publikumswirksam vermarkten. Die Top-Verdiener dieses Segments erzielen teils unglaubliche Einnahmen; einer der bekanntesten deutschen Namen ist Gronkh, doch im englischsprachigen Raum gibt es YouTuber mit noch deutlich höheren Reichweiten. Die Grenze nach oben scheint also weit offen zu sein und wie immer wird letztendlich der Verbraucher darüber bestimmen, wo das Spiel endet.

Frank