Internationale Studie: Chancen und Herausforderungen des Metaverse

Das Beratungshaus Publicis Sapient widmet seine jüngste Studie dem viel diskutierten Metaverse, um den aktuellen Stand der Nutzung und das Geschäftspotenzial zu beleuchten.

Für die Erhebung wurden über 6.000 Personen aus den Ländern Deutschland, Frankreich, Großbritannien und die USA befragt. Die internationale Umfrage zeigt Chancen und Herausforderungen der virtuellen Welten und liefert Handlungsempfehlungen, wie sich Unternehmen positionieren können.

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Internationale Studie: Chancen und Herausforderungen des Metaverse. pixabay.com ©TheDigitalArtist (Creative Commons CC0)

Neben der Erhebung lanciert Publicis Sapient die 2023 Guide to Next-Reports zu den Top-Themen für das kommende Jahr. Die Trendberichte sollen Entscheidern dabei helfen, die richtigen Prioritäten zu setzen, um nachhaltiges Wachstum zu erzielen. Im Rahmen dessen werden unter anderem die Potenziale des Metaverse für Handels- und Konsumgüterunternehmen, die Lebensmittel- und Gastronomiebranche sowie die Versicherungsindustrie präsentiert. 

Im Folgenden finden sich einige der wichtigsten Ergebnisse der Metaverse-Erhebung:

Wie gut sind die Menschen mit dem Metaverse vertraut?

  • Die Verbraucher beginnen gerade erst, das Metaverse zu erkunden. Nur ein Viertel der weltweit Befragten ist mit dem Metaverse sehr oder einigermaßen vertraut. Unter diesen Befragten sind es vor allem Männer und die Gruppe der 18 bis 34 Jährigen, die mit dem Metaverse vertraut sind.
  • Deutschland auf dem letzten Platz: Nur 16 % der Deutschen sagten aus, mit dem Metaverse vertraut zu sein. Damit liegen sie mit ihrem Kenntnisstand hinter den Franzosen (21 %) und Briten (26 %) und weit abgeschlagen hinter den Amerikanern (40 %). Es besteht Erklärungsbedarf. Unternehmen sind gefragt, Verbrauchern durch relevante Use Cases den Mehrwert des Metaverse zu demonstrieren.
  • Drei von vier Befragten haben das Metaverse noch nie genutzt. Von denjenigen, die schon einmal darauf zugegriffen haben, haben die meisten ein Handy, einen Laptop oder einen Computer genutzt. Bisher besitzen jedoch die wenigsten Geräte, die ein intensiveres Erleben, beispielsweise durch VR-Experiences, ermöglichen.
  • Nur 19 % der Befragten aus Deutschland gaben an, Kryptowährungen, NFTs oder VR-Headsets zu besitzen. In Großbritannien und Frankreich ist deren Verbreitung noch geringer (13 % und 14 %). Bei den Amerikanern ist ihr Besitz am etabliertesten und wurde von rund einem Viertel der Befragten (27 %) bestätigt.
  • Trotz der mangelnden Vertrautheit mit der Technologie, haben weltweit etwas mehr als zwei von fünf Verbrauchern (43 %) ein Interesse daran, im Metaverse aktiv zu werden. Auch die Deutschen sind interessiert, Dinge im Metaverse zu unternehmen. 41 % der Befragten bekundeten ihr Interesse und liegen damit nahe bei den 47 % der Amerikaner und 40 % der Briten, die weitaus vertrauter mit dem Thema sind. Am unternehmungslustigsten sind die Franzosen: Mehr als der Hälfte der Befragten (51 %) gab an, an Aktivitäten im Metaverse interessiert zu sein. Unternehmen haben die einmalige Chance, sich jetzt in Stellung zu bringen und als Vorreiter zu positionieren.

Was wollen die Menschen im Metaverse?

  • Shopping: Der Kauf von Waren im Metaverse steckt noch in den Kinderschuhen. Die Hälfte der Befragten in den vier untersuchten Ländern hat nicht die Absicht, etwas im Metaverse zu kaufen. Es besteht jedoch ein gewisses Interesse daran, Produkte vor dem Kauf virtuell besser zu erleben. 29 % der Verbraucher weltweit sind daran interessiert, das Metaverse zu nutzen, um sich vor dem Kauf ein Bild von Produkten in 3D zu machen. Jeder Vierte (26 %) würde vor einem Kauf Kleidung virtuell anprobieren, sich verschiedene Mode-Looks ansehen oder eine Marke virtuell erleben wollen.
  • Inspiration: Bei den Deutschen stehen Reisen und Inneneinrichtung ganz oben auf der Metaverse-Wunschliste. 21 % würden im Metaverse gerne Reiseziele erkunden, beispielsweise ein Hotel oder eine Stadt, um vorab einen besseren Eindruck zu bekommen. Nahezu ein Drittel der befragten Franzosen teilen diesen Wunsch (29 %). 17 % der Deutschen wollen sich bei ihrer Wohnungseinrichtung inspirieren lassen und Räume virtuell gestalten können. Amerikaner und Briten hingegen wollen im Metaverse am liebsten mit Freunden und Familie interagieren (23 % und 22 %). Marken eröffnen sich dadurch diverse Möglichkeiten, neue Kundenzugänge durch immersive Experiences zu schaffen.
  • Spielen: Die wenigen (17 %), die bereits im Metaverse aktiv waren, haben sich vor allem auf Unterhaltungsaktivitäten konzentriert. Wer im Metaverse unterwegs war, hat mit großer Wahrscheinlichkeit Games gespielt (28 % der Amerikaner, 12 % der Briten, 8 % der Deutschen und Franzosen). Diese Aktivität hat den Befragten auch am meisten Spaß gemacht. Die fortschreitende Etablierung von Plattformen wie Roblox und Decentraland unterstreicht diesen Trend. Gerade in jüngeren Zielgruppen wie den Generationen Z und Alpha schlummert hier großes Potenzial.

Welche Bedenken gibt es im Umgang mit dem Metaverse?

  • Die Mehrheit der Verbraucher hat Vorbehalte gegenüber dem Metaverse. Rund zwei Drittel der Befragten hat Bedenken bezüglich der Informationen, die im Metaverse über sie gesammelt werden (64% der Deutschen und Amerikaner, 73 % der Briten, 69 % der Franzosen). Die meisten sehen auch die Notwendigkeit zu überprüfen (68 % weltweit), ob jemand derjenige ist, der er vorgibt zu sein.
  • Über die Hälfte der Befragten ist außerdem besorgt hinsichtlich Sicherheit und Schutz im Metaverse, einschließlich der Angst vor sexueller Belästigung (54% der Deutschen, 57 %, 68 % der Briten, 65 % der Franzosen). Marken, die sich im Metaverse engagieren, müssen sich proaktiv mit diesen Bedenken auseinandersetzen
Publicis Sapient