Erlöse mit virtuellen Waren steigen stetig an

Das Marktforschungsunternehmen Magid and Associates hat in einer aktuellen Erhebung herausgefunden, dass die Umsätze mit virtuellen Gütern unaufhaltsam anwachsen. Das gewinnbringende Geschäft wird vor allem von Games angetrieben, über die sich die virtuellen Waren bislang am besten veräußern lassen. Damit festigt sich das Segment als Alternative zu Werbung und Abo-Gebühren für viele Spieleangebote und Social Networks.

Im Vergleich zu einer Studie aus dem Jahr 2009 zeigt sich, dass sich die Kaufgewohnheiten von virtuellen Erzeugnissen nicht wirklich verändern. Vielmehr kommen immer mehr neue Käufer hinzu und zunehmend mehr unterschiedliche Altersklassen finden an den virtuellen Gütern Gefallen. Wenig überraschend kaufen User von virtuellen Welten und Internet-Spieler regelmäßiger ein als andere. Laut der Erhebung haben insgesamt 13% der Verbraucher mit Internetzugang in den vergangenen 12 Monaten virtuelle Waren eingekauft. 21% davon wiederum planen auch im kommenden Jahr wieder Geld für solche digitalen Produkte auszugeben.

Durchschnittlich gaben die Käufer von virtuellen Waren im vergangenen Jahr 92 Dollar aus. Im Jahr zuvor waren es im Schnitt erst 30 Dollar. Neben den Online-Gamern zählen auch iPhone-Nutzer zu den Top-Kunden. Über 50% der virtuellen Güter wechselten in Games den Besitzer. 48% jener, die solche Online-Waren erstanden, haben dies über ein soziales Netzwerk gemacht. Über ein Drittel kaufte über an sich unentgeltliche webbasierte Games ein.

Die Frage allerdings die bestehen bleibt: Lässt sich dieser Trend beibehalten, oder haben die Nutzer irgendwann genug davon in Online-Games und virtuellen Welten zum Kauf von Zusatzangeboten aufgefordert zu werden? Gleichzeitig stehen Internet-Bezahlsysteme wie beispielsweise die Facebook Credits gerade erst am Anfang ihrer Entwicklung und machen bereits etablierten Services wie dem Online-Bezahldienst PayPal langsam Konkurrenz.

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